On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Tod
Герой асфальта




Пост N: 665
Зарегистрирован: 14.07.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.01.07 15:35. Заголовок: АНОНС ИГРЫ


= = = ФОРПОСТ = = =
… Нельзя в одну упряжку впрячь
коня и трепетную лань…

Вот уже несколько лет, как ролевое движение Украины разделилось на два течения. Говоря простым языком, игроки в зависимости от игровых предпочтений теперь зовутся "хиппанами" или "файтерами". Хиппаны зачастую недолюбливают файтеров за однобокость игры. Как ни странно, файтера хиппанов - за то же самое. Перекосы, впрочем, у нас в крови. Но кто сказал, что это правильно?
Такое разделение, призванное изначально дать каждому игроку свободу выбора – дать кому-то в "жбан" либо мирно, без синяков, играть в крутого мага, - ограничило самое главное. Игру.
Именно поэтому мастерская группа "Альтера" предлагает ВСЕМ желающим посетить ролевую игру, на которой обязуется постараться максимально соблюсти равновесие отыгрыша и военных действий.
Сделаем Игру вместе?
Итак.
Игра проводится с 11 по 15 июля 2007 года в Киевской области (точное место проведения будет сообщено дополнительно игрокам, чьи заявки будут одобрены разработчиками).
Группа разработчиков:
Локи (Бессмертный Владислав)
Сульдэ (Игнатенко Наталья)
Михаил Игнатенко
Мерлин (Каленский Иван)
Пионер (Кода Владимир)
Айсман (Кожушко Алексей)
Тод (Морозов Алексей)
Морозова Надежда
Отшельник (Петелин Андрей)
Iскра (Скинтей Анатолий)
Аленка Сухова
Контакты:
http://
forum:
e-mail:
т. (050)298-5555 (Iскра)

Взнос за участие в игре (не считая взноса на мат.ценности – см. "Экономика") при принятии заявки до 11.04.2007 составляет 50 грн, с этой даты по11.05 – 60грн, потом до 11.06 – 70 грн. После этой даты прием заявок прекращается. Взносы тем, кто не попал на полигон по причинам, от организаторов не зависящим, не возвращаются.
Для иногородних вариант взносов рассматривается по индивидуальной переписке.

Тема игры:
Мир фэнтези. Континент, на котором пять рас (ливринги, цверги, дроу, сиды и орки) долго воевали за доминирование. Наверное, они дрались бы веками, но с востока пришли люди. Люди начали теснить всех без разбору. Называющие себя Высшими оказались под угрозой полного уничтожения – изнуренные собственной внутренней войной, долго восстанавливающие популяцию… Никто из них даже в страшном сне представить себе не мог такое – но единственно верным решением выжить под постоянными ударами людских орд оказался Альянс. В результате "высшие" смогли, наконец, достойно противостоять бесконечному людскому нашествию и даже проводить некоторые успешные наступления. Захваченные в боях люди обращались в рабство. Такое противостояние продолжалось около ста лет. Один из людских вождей, Зигнич, смог объединить вокруг себя разрозненные варварские племена и Альянс, который к тому моменту превратился в Империю, снова оказался в серьезной опасности.
Цверги первыми отпустили своих рабов на свободу за единственным условием – бывшие рабы становятся под знамена Империи. Империя получила новую кровь в армии и полную победу над ордой Зигнича.
Проигравшие варвары еще некоторое время преследовались по лесам… Те, кому удалось выжить, стали обживаться заново.
Император, прекрасно помня, где образовалась угроза, решил впредь такого не допускать и превратить опасный регион в собственную провинцию. Для этого в самом сердце исконно варварских территорий решено построить форпост Империи…
Более подробное описание истории читайте в файле "Летописи", распространяемом с данными правилами – для персонажей-жителей форпоста обязательно!


Общие положения
Данные правила являются обязательными к изучению и исполнению на полигоне ЛЮБЫМ игроком, изъявившим желание участвовать в игре. Невыполнение любого из пунктов правил либо распоряжения мастера игры карается разного рода санкциями, вплоть до удаления с полигона. Помимо этого, каждый участник Игры обязан будет подписать при регистрации на полигоне "Хартию игрока", где будут изложены основные принципы поведения игрока на полигоне и степень ответственности за их несоблюдение. За жизнь и здоровье участников Игры Группа разработчиков ответственности не несет. Лица, не достигшие совершеннолетия (18 лет), обязаны указать в заявке своего опекуна из присутствующих на полигоне и предъявить рукописное согласие на их участие в игре одного из родителей с копией паспорта родителя.
Заезд игроков на полигон предполагается в два этапа: 11.07 – заезд жителей города, 12.07 – заезд варварских команд.
Командная заявка принимается ТОЛЬКО на варварские племена и городскую дружину, ВСЕ остальные жители города подают индивидуальные заявки (см. форму на сайте:???).

Правила поведения:
1. Любые наркотические вещества на полигоне, а тем более их прием – строго запрещен. Уважаемые господа, раз уж вы эту дрянь употребляете, то делайте это в других местах и в другое время. Не позорьте товарищей по движению и не подставляйте организаторов. Любой, нарушивший данное правило изгоняется с полигона безоговорочно и сразу (если игрок командный, то вместе со всей командой).
2. Распитие спиртных напитков. Очередной камень преткновения. Запрещать полностью мы не будем. Но держать себя в руках – необходимо, потому что любой, выпивший сверх нормы, является для мастера потенциальным нарушителем, а посему ждите соответственного отношения: придирки, санкции и просто негатив вцелом. Есть несколько пожеланий для всех: в выпившем, тем более, пьяном виде, за оружие не браться (это, кто не понял, не пожелание, а правило, к тому же очень категорическое). Для распития спиртных напитков есть специально отведенные для этого места (кабаки) + родной лагерь. Для такого отдыха настоятельно рекомендуем вечер после 21.00.
В общем, все люди взрослые, поэтому пункт понятен. Не теряйте человеческий облик, будьте вежливы, не портьте игру.
ИСКЛЮЧЕНИЕ: несовершеннолетним игрокам распитие спиртных напитков СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ!
3. Санитарные нормы тоже достаточно просты. В лесу не сорить – использовать мусорные ямы, коими должен быть оборудован любой лагерь. На город таких ям должно быть не меньше четырех, разнесенных территориально. Гадить не "в куст", а в отхожие места, которыми, опять таки, должен быть оборудован каждый лагерь (яму можно обносить клеенкой и вообще создать массу удобств в виде стульчака и т.п. – было бы желание). Весь горящий мусор должен быть сожжен перед отъездом. А также зарыты все бытовые ямы.
Просьба: всю стеклянную тару перед заездом на полигон заменить на пластиковую, потому что сжечь ее проще, чем тащить в город обратно стекло.
4. Костры. Сократить их необходимо до минимума. На одну команду – один костер, оборудованный по стандартным правилам (костровая яма минимальным размером 1м х 1 м, глубиной не менее 30 см). Количество костров на город мастера сообщат дополнительно после беседы с лесниками.
5. На постройки берется ТОЛЬКО ВАЛЕЖНИК. За спиленные стоячие деревья лесники обижаются и накладывают большой штраф. Причем, сухое это было дерево, живое ли – разницы нет. Штраф будет оплачивать виноватый. Стоячие деревья надрубывать, надгрызать, надпиливать, надтесывать, забивать в них гвозди, запрещено тоже.
Организаторы постараются доставить на полигон строевой материал – горбыль и доски.
6. Межличностное общение должно оставаться не только в рамках уголовного и гражданского кодекса Украины, но и в общепринятых этических нормах. Оскорбление словом или делом недопустимо. Опять же вполне понятное правило. Будьте вежливы и корректны в любых ситуациях. Игра – ткань тонкая, игроки – люди обидчивые. Испортить этот коктейль легко, а восстановить атмосферу неимоверно сложно. Давайте ее беречь. Несогласные огребут по первое число мастерских санкций и прочих тарашек!
Со своей стороны мастерская группа обещает максимально соблюдать данное правило и матюками не обкладывать. По крайней мере без дела.
7. Неигрового времени на полигоне нет. Неигровые места – отхожее место и внутри личной палатки. Единственно уважительная причина для выпадения из игровой реальности – ЧП на полигоне, связанное с опасностью для жизни или здоровья людей. Белый хайратник как явление ЗАПРЕЩЕН! Например, поход в мастерятник по полигону всегда можно обосновать по игре – потрудитесь реализовывать собственные потребности в игровой канве.

Персонажи
Расы и их различия.
Ливринги – первая из Высших рас, заселившая Лоллию. Миро- и трудолюбивы. Замечательные торговцы. Невоинственны.
По характеру - смесь анекдотического хохла и жида. "А отам бурячки посію..." Выгоду найдут всегда и во всем. Все конфликты решают за счет собственной хитрости и изворотливости. Внешний вид: жилеточка, шляпа с полями.
Цверги – горные жители. прекрасно умеют работать со всем, что дают горы – рудодобыча, металлообработка, виноградарство и овцеводство.
По характеру – горцы, джигиты. "Кавказские дварфы". Болезненно горды, уважают старость и женщин. Название "гном" считают страшным оскорблением, за которое могут и убить. Цвергские женщины во главу угла ставят мужа и детей, рано выходят замуж и никогда не вмешиваются в дела мужчин. Одеваются в длинные до пят юбки, предпочитают в одежде темные цвета, лицо закрывают вуалью. Мужчины носят башлык (капюшон, соединенный с шарфом ) цвета дома либо просто черный, концами которого обычно закрывают лицо.
Дроу – бывшие подземные жители. Выйдя на поверхность, утратили многие способности, за что ненавидят своих подземных родичей и весь мир в целом.
По характеру - шовинисты до мозга костей. Очень неуживчивы и вздорны: есть раса Дроу, а остальные пришли в этот мир, чтобы служить им. В последнее время такие настрои несколько сдерживают. Внешний вид – обязательна обширная и плотная "татуировка" на лице в черном цвете. Уши острые.
Сиды – лесные дивные существа. Гордые, превыше всего ценят честь и изящество, гармонию. Хорошие бойцы, особенно стрелки. Сдержанны, степенны, церемониальны. "Японские эльфы толкиновского типа". Живут по некоему кодексу чести, имеют четкую внутреннюю иерархию. Внешний вид – кимоно и японская атрибутика. Уши острые.
Орки – воинственны, корыстолюбивы, хамовиты, хитры, бесчестны с точки зрения большинства. "Интеллектуальные братки". Замечательные наемники, пока кто-то не перекупит. Внешний вид: повышенная лохматость, отличительный признак – наклеенные меховые бакенбарды и заросшие мехом запястья у обоих полов.
Люди –
варвары – одеты кто в лес, кто по дрова, но обязательно с элементами меха и кожи. Обвешаны тотемными оберегами.
люди в городе – обязаны носить знак шестой расы на левом плече – виноградная гроздь из шести ягод пирамидкой вниз. Вольноотпущенные – то же, но гроздь с виноградным листочком. Эмблема должна быть не меньше 10х10 см. Рабы в придачу на видном месте носят знак принадлежности к Дому.

Социальная структура
Варварские племена (до 15-ти команд). Люди, количество игроков – от 7 до 20 (боевых персонажей - максимум 15 человек) на одно племя. Племя обязано иметь тотем и служителя культа. Подробности культуры, религии, межплеменных отношений и лояльности к империи– собственные разработки игроков в контакте с организаторами игры.
Степные кочевники. Одна из функций мастерской боевой команды. Непредсказуемы и внезапны, враждебны всем.

Персонажи ГОРОДА.
Администрация. Наместник - глава законодательной, исполнительной и судебной власти в провинции.
Управленческий аппарат наместника: канцлер, казначей, градостроитель, мытарь, воевода, секретарь, кат, коммунальная служба.
В подчинении наместнику находятся имперские солдаты во главе с воеводой, исполняющие военные и полицейские функции. В подчинении градостроителя – коммунальная служба города.
Великие Дома (дворянские роды империи).
Состав дома: от 2-х до 4-х членов Дома, связанных родственными отношениями. Семья относится к одной из Высших рас. Дом обязан иметь свою личную гвардию – желательно по одному телохранителю (любой расы, вплоть до вольноотпущенников-людей) на каждого члена семьи. Плюс не менее, чем по одному рабу-человеку на каждого члена Дома.
Герб Великого Дома обязательно изображен на одежде семьи, гвардии и на рабах этого дома.
Великий Дом – элита общества, дворяне, претендующие на лен (см. раздел "Экономика") в новой провинции. Отсутствие рабов либо личной гвардии – величайший позор для Дома, сопряженный с мастерскими придирками. Члены Дома никогда не опустятся до "черной" работы. Дом вправе заниматься деятельностью, приносящей доход.
Свободные горожане. Представители любой расы, в том числе людей-вольноотпущенников. Поселенцы, приехавшие в новую провинцию в первую очередь для зарабатывания денег. Очень (ну о-о-очень) желательна экономическая деятельность – ремесленничество, торговля и т.д. Более подробно – см."Экономика". Свободный горожанин вправе иметь раба.


Боевка
Главные требования к ведению боя – безопасность и честность.

Уважаемые, еще раз: честность и безопасность.
Нет, все-таки еще раз – честность и безопасность.

Мы прекрасно понимаем, что за последние годы многие привыкли к бесхитовой системе: стоишь – значит, живой. Таких игр хватает, и поэтому ярым приверженцам этого постулата имеет смысл ехать именно туда. В силу того, что всеобщей игровой целью являются отнюдь не черепно-мозговые травмы, рекомендуем объективно оценивать своего противника. И удары фиксировать. Все помнят, что это значит. Тем, кто не знал, забыл, разучился – впереди достаточно времени. Научиться можно.
NB! Женщины с контактным оружием в бой не допускаются. Безапелляционно. И не уговаривайте.
Система боевки - хитовая. И до предела простая.
На теле персонажа, не одетом в металлический доспех, присутствует 1 хит (жизненный). Металлический доспех поднимает хитовость до 3 пунктов. Хиты снимаются только с корпуса (майка) любым видом оружия, в том числе и стрелковым, по одному с одного попадания. Исключение составляют: осадные орудия, чьи снаряды снимают все хиты разом; "бревна" и "камни", бросаемые со стены, также снимающие все хиты при попадании в корпус или на голову.
Конечности от плечевых суставов до кистей и от бедренных суставов до стоп – нехитовая зона. Поражение в конечность хитов не снимает, а наносит рану. В случае попадания в металлическую защиту конечности (наруч, понож) это попадание не засчитывается совсем, но такая защита является действительной, только дополняя металлический доспех на корпусе, в других случаях – она является лишь пожизненной защитой и конечности поражаются на уровне незащищенных.
Голова и пах являются непоражаемыми зонами, поэтому инциденты с нечаянным попаданием в данные области тела предлагается решать самим игрокам полюбовно, ибо мастер – не бог, за всем уследить не может, и подобные конфликты при обращении за судом будет решать маргинально: обе стороны отсылаются в мертвятник. При нарочитом нарушении правила "непоражаемых зон" виновный будет наказываться вплоть до удаления с полигона. Все заявки типа: "А мы так привыкли" не канают, т.к. разработчики считают, что если осмеливаешься называться бойцом, то обязан уметь обращаться с оружием. Также неправомочны заявки в роде "А че он без шлема в бой полез?!". Шлем обязателен ТОЛЬКО при наличии в руках игрока щита. Правда, без шлема доспех хитов не добавляет.
Немного о доспехах. Данную ценность (металлический, т.е. "хитовый" доспех) на начало игры будут иметь очень немногие из жителей города (гор. стража и Высшие Дома), и никто – вне его (вы ж помните: варваров разоружили). Как обзавестись металлическим доспехом – смотри "Экономика". При этом допускается использование кожаных, войлочных доспехов, ватных стег для личной защиты игрока без добавления хитов.
Оружие.
Главные требования к нему: безопасность (всякие шикарные придумки типа "на-ки" оставляем дома) и эстетика. Материалы, допустимые в изготовлении – дерево, мягкая резина, войлок, поролон, ткань. Сталь, дюралюминий и текстолит не допускаются. Все оружие перед игрой проходит очень строгий экзамен на нетравмоопасность, после чего на него ставится (или нет) мастерский допуск.
Мастерский допуск дает право очиповать оружие чипом "металла" и использовать в игре. Изначально расчипованное оружие есть у городской стражи, представителей Высших Домов и у некоторых остальных (по жребию – 1 из 3) персонажей. В процессе игры расчиповать оружие и доспехи можно только у кузнеца. Виды оружия, не требующие "металлической" расчиповки (допуск тем не менее обязателен): дубины, копья, кинжалы с длиной лезвия до 30см, луки.
Желающие стрелять в игре обязаны пройти экзамен на это умение перед игрой, после чего могут получить допуск на данный вид времяпрепровождения.
Правила ношения оружия в имперских владениях определяются указами наместника, в варварских – на усмотрение племенной верхушки.
Крепости.
Полноценно таковой может обладать лишь сам форпост с допустимой высотой стены – до 4м. В варварских селениях допускается (не обязателен – по желанию) тын, частокол, плетень до 150см высотой. Длина выносной стены должна быть не менее 8м, учитывая ворота. Ширина ворот должна быть не менее 1,5м. Ворота советуем строить на совесть, ибо при штурме выносятся по жизни.
В бою будьте предельно аккуратны. Потенциально травмоопасное поведение (сталкивание с высокой стены, пинки в щит, работа в непоражаемые зоны и многое другое) наказывается различными санкциями. Удары кромкой щита, конечно же, тоже запрещены.
Ранения и смерть.
Снятие жизненного хита еще не приводит к смерти. Персонаж считается впавшим в бессознанку. В течение четверти часа по окончании стычки его еще можно попытаться спасти (см. "Лекарство"). Оказание первой медицинской помощи отсрочивает смерть еще на 15 минут. Это время персонаж должен провести в неподвижности в непосредственной близости от места, где его застало неприятное происшествие, приведшее к такому состоянию. При необходимости транспортировки переносится по жизни. Если это время никто не озаботился раненым, он умирает и обязан отправиться в мертвятник сам либо в сопровождении мастера (См. "Мертвятник").
Ранение конечности должно сопровождаться отыгрышем боли и невозможности пользования данной конечностью. Необслуженная лекарем в течение 15 минут такая рана приводит к потере жизненного хита, и далее – как написано раньше.
Мгновенная смерть приходит при отыгрыше перерезания горла (запрещено в боевой ситуации) или казни.
Для борьбы с "маклаудами" предусмотрено наличие у каждого живого и пребывающего в сознании персонажа "чипа жизнедеятельности" (будет предъявлен на полигоне), расположенного на правом плече ПОВЕРХ одежды либо доспеха. Такой чип срывается либо мастером либо убившим во избежание нечестного присутствия в игре после потери жизненного хита. В любом случае, снятый чип отдается первому же попавшемуся мастеру. Непроизвольная потеря персонажем такого чипа считается несчастным случаем и ведет к игровой смерти.
Ночная боевка
Ночное время – с 21.00 по 6.00. В это время допускаются боевые схватки с общим числом участников – до 6 человек с использованием ТОЛЬКО ручного оружия до полуметра общей длиной. Диверсии с проникновением во вражеский лагерь обязаны проводиться в присутствие заранее предупрежденного мастера. Ночные штурмы запрещены.
Ночная смерть должна быть засвидетельствована у мастера, последствия чего насупят утром следующего дня.
Обыск производится опросом: "Что находится в этом кармане? А в этой сумочке?", на который вопрошаемый должен честно отвечать. Изъятию подлежат все игровые ценности. Обыск "по жизни" производится только по желанию обыскиваемого.
Пленение. Пленяемый должен быть мягко обездвижен любым безопасным способом. Все остальное – на откуп и корректность игроков.
Изнасилование – в силу того, что по этому игровому моменту часто можно встретить кучу возмущения, дадим кокретные установки. Т.к. добровольный интим отыгрывается взаимным массажем, агрессивно-принудительный также в основе своей подразумевает массаж, исполняемый плененной девицей (юношей?). Для того, чтобы пленная жертва не убежала, рекомендуем озаботиться ее несвободой (друзья на стреме, связывание ног, кандалы на руки, удаленность оружия от жертвы – от греха подальше). Уважаемые жертвы насилия! Массаж делаем качественно. Пугает перспектива быть изнасилованной даже по игре? Озаботьтесь охраной, не ходите в одиночку в лес. После третьго подряд "изнасилования" жертва впадает в кому со всеми вытекающими последствиями.
Оглушение отыгрвается мягким ударом тупым предметом по затылку с одновременным закрыванием рукой рта жертвы и сообщением: "Оглушен!" В бессознательном состоянии оглушенный пребывает 5 минут.

Медицина
- Здравствуйте, бесплатный доктор!
- Здравствуйте, неизлечимый больной!
(с)фольклор

Общие положения
Система медицины в игре почти полностью полагается на совесть игроков. Т.е. узнавши о наличие у него какого-либо заболевания (от мастера, из своей ролевой карты, из переданного в его руки сертификата, от руки вооруженного противника), игрок САМ, без стоящего над душою мастера или кого-то еще, должен отыгрывать симптомы и выполнять инструкции, указанные в перечисленных выше источниках либо сами собой разумеющиеся. Если вы этого не делаете - поздравляем: вы - хреновый игрок. Мастера же, обнаружив злостное пренебрежение вашим собственным "игровым здоровьем", тоже не обрадуются, а вовсе даже разозлятся и всячески затруднят вам жизнь. Обещаем. Некоторые симптомы не так уж безобидны, как кажутся. Иногда это признаки болячек, могущих и до цугундера (мертвятника) довести.
Методы приобретения той или иной болезни в игре совершенно разные: изначальная хроника (в результате вашего неудачного броска кости в момент получения ролевой карты); ранение (см. "Боевка"); эпидемия (соблюдайте чистоту вокруг жилища); административное наказание за ту или иную некорректность в игре (надеемся на вашу сознательность); отрава в подарок от ближнего (хе-хе-хе.
Хронические заболевания требуют постоянных профилактических мер. Не реже одного раза за 12 часов хворый обязан пройти курс лечения у медика, о чем тот ставит отметку в ролевой карте игрока. Несоблюдение этого правила влечет за собой усугубление заболевания. Посещение же профосмотров у лекарей может привести даже к полному выздоровлению.
У разных рас заболевания протекают по разному. Методы лечения в силу индивидуальных расовых непереносимостей так же отличаются. Что человеку хорошо – то цвергу смерть…
Ранения. Персонаж, при 0 хитов, 15 минут ждет первой помощи, лежит в коме и не двигается. Не дождавшись ПМ, умирает.
Поражение конечности хитов не снимает, но если ПМ оказана не была, раненый впадает в кому через 15 минут (кровопотеря). При неоказанной помощи умирает. Если кома наступает при поражении конечности, при лечении лекарь бросает монетку на наличие гангрены – удалось ли вылечить конечность или ее придется отнять.
При излечении любой болезни, раны лекарь сам назначает время полного выздоровления, но это время не должно быть меньше часа.
Половая близость отыгрывается взаимным массажем. Поверх одежды либо без оной – на усмотрение игроков. Массаж может быть не только торса, но и рук, ног, и т.д.

Беременности – беременности в силу несоответствия игрового времени реальному протекают на полигоне медленно. Возжелавшая забеременеть мадам (мадмуазель?) должна в полной мере ощутить все тяготы вынашивания. Каждый период отыгрывается в полную силу. Не обессудьте – токсикоз есть токсикоз, в 3 минуты не заканчивается. Беременость длится около суток. Для удачного разрешения от бремени, рекомендуется наблюдаться у лекаря. Стоит учитывать, что ребенок за 3 игровых дня вырасти не сможет, поэтому нужно быть готовым к тому, что дите останется маленьким к окончанию игры. Наличие младенца – красивый отыгрыш. Выродить всю свою команду из мертвятника не получится.
Беременность можно получить:
- при выдаче ролевой карты;
- при заключении брака;
- по желанию по факту возлегания с кем-то.
Генетические совместимости см. Демография, генетика. Религия. Магия. Мистика.


Силль – наркотическое вещество (в Империи разработка, продажа и употребление запрещены под страхом смертной казни), добываемое из грибов, растущих в подземных пещерах, в шахтах. Полная зависимость от силля наступает со второго принятия. Силль курится, при курении имеет специфический запах (на полигоне услышите). Силлепринявший испытывает такой спектр ощущений:
- эйфория, смелость, легкость, повышенная агрессивность, нечувствительность к боли, очень яркие и правдоподобные галлюцинации, убежденность в АБСОЛЮТНОЙ неправоте одного из тех, кто рядом, стремление агрессивно навязать свою точку зрения, совершенно кривая логика.
При совмещении с лечением дает стопроцентную гарантию выздоровления больного, может отдалить угрозу комы на полчаса с момента воскурения.
После второго принятия, когда наступает полная силлезависимость, персонаж обязан его принимать минимум 2 раза в сутки. Способ избавиться пока не найден.
Лекарь - какой он?..
Всем игрокам, планирующим играть лекарей, обязательно придется сдать доигровой экзамен по медицине. В зависимости от результата, ему будут выданы сведения о некоторых индивидуальных расовых непереносмостях, что позволит на игре расширить врачебную практику - лечить не только людей, а, к примеру, еще несколько рас без дополнительного вреда для их здоровья.
Игрок, решивший играть лекаря, должен реально разбираться в медицине и при необходимости должен уметь оказать неотложную помощь по жизни. Лекарь изначально (при подаче заявки) проходит собеседование с мастером по лекарству, и, пройдя, заверяет у него свою рецептурную книгу. На полигон лекарь должен приехать уже с запасом компонентов для снадобий. Там он их готовит (обязателен неопасный отыгрыш). Возможно составление новых снадобий и прямо на полигоне - процесс их заверки тот же.
Лекарям стоит быть готовыми к встрече с нижеследующими видами заболеваний:
Эпидемические - оспа, холера, малярия, чума, чесотка, гонорея.
Хронические - ревматизм, аллергия, грудная жаба, гипертония, астма, кровохарканье, подагра, радикулит, хромота, бесплодие, эпилепсия, мигрень, больные зубы, глухота, склероз.
Травмы - порезы, переломы, вывихи, растяжения, сотрясения мозгов
Отравления.
Схема лечения такова. Повстречавшись с больным и узнав симптомы хвори, лекарь ставит диагноз и начинает пользовать пострадавшего (время выздоровления больного от самой легкой болезни не менее часа). Лекарю необходимо оборудованное для лечения место – Лазарет в идеале, свой личный врачебный закуток по минимуму.
Яды.
Игроками могут использоваться только пищевые яды. Любой яд должен пройти следующие процедуры: отыгрыш сбора компонентов и сертификация его у Мастера по лекарству с описанием рецептуры, симптоматики и противоядия.
Попав в организм жертвы, яд начинает действовать через описанное в сертификате время. Это значит, что отравитель должен найти способ передать жертве этот самый сертификат (рекомендуется не вручать его собственноручно), а жертва, в свою очередь, обязана отыгрывать со всем жаром души и желудка описанные в нем симптомы в течение указанного там же времени. Если за это время некий лекарь попытается обезвредить яд, он должен, проведя оную процедуру, найти Мастера по лекарству и описать ему примененный способ лечения, предъявивши упомянутый сертификат. Все это время жертва находится в состоянии комы, т. е. исключается любая игровая деятельность (лежать колодой, вперив невидящие очи в небо/потолок/землю). Исход Мастер решит и сообщит вам.
Советуем также не пренебрегать такими видами медикаментов как косметика (кремы, масла и т. д.), противозачаточные, афродизиаки, противободунные эликсиры, травяные вытяжки для бани etc.

Снаряжение лекаря:
1. рецептурная книга.
2. достаточное количество баночек, скляночек, коробочек, мешочков, и т.п. с лекарствами либо их имитацией.
3. Ароматные (ароматизированные) чаи, травяные сборы, до игры заверенные у мастеров, мед, корпия, бинты полотняные,
4. реальная аптечка (бинт, вата, лейкопластырь, йод, перекись водорода, стрептоцид, аналгин, валидол, но-шпа, активированный уголь и что посчитаете нужным)..
Легкой руки и благодарных пациентов!


Экономика
Неподкупных не бывает, бывают очень дорогие
(с)Люцифер.
С каждого игрока взымается взнос - за участие в игре (от 50-70 грн., см. " Общие положения") и экономический – зависит от социального статуса.
Экономическим взносом оплачиваются матценности персонажа. Рабам матценности не положены.
Матценности:
На полигоне в обращении четыре вида игровой монеты:
"золотой" империал = 10грн
"серебряные":
грош = 1грн,
лира = 2грн
динар = 5грн.
До и после игры, у мастеров, игровая монета обменивается на украинские гривны по вышеуказанному курсу. В процессе игры, у менялы, - по его курсу. Хождение реальных денег на полигоне запрещено.
Металлические чипы для ввода в игру оружия и доспехов, их номинальная стоимость (при обмене у мастеров до и после игры):
оружейный – 1 грн.
доспешный – 5 грн.
С образцами чипов ознакомитесь на полигоне. Снять чип с трофейного оружия либо доспеха может каждый. Но работать с очиповкой в процессе игры могут ТОЛЬКО кузнецы – для них отдельный экзамен и начитка.
Также игровыми ценностями (возможными к продаже, краже, обмену) являются еда и питье вне внутренностей палаток, игровые артефакты, отмаркированные мастерами, ...

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Ответов - 48 , стр: 1 2 All [только новые]


Voin
Волшебный Пендель




Пост N: 313
Зарегистрирован: 07.11.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.07 13:12. Заголовок: Re:


Не на открытом воздухе - это можно. Много кафе разных есть. Некоторые даже с безалкогольными напитками !
Вот ещё остальные выскажутся по поводу встречи - и соберёмся.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Tod
Герой асфальта




Пост N: 692
Зарегистрирован: 14.07.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.07 11:17. Заголовок: Re:


Эта тема про анонс игры а не про антуражи всякие... Создайте себе тему и там флудите сколько душе угодно...


Дальше тереть буду

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Tod
Герой асфальта




Пост N: 722
Зарегистрирован: 14.07.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.02.07 18:36. Заголовок: Re:


На сайте размещена анкета участника

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Alenka





Пост N: 13
Зарегистрирован: 31.08.06
Откуда: Самая лучшая, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.07 21:11. Заголовок: Re:


Был.
Читал.
Много думал.
В основном о ленивых игроках и маньяках, которым надо перед игрой в ножки поклониться и на блюдечке выдать возможность пускать файерболы из задницы, сносящие весь полигон вкупе с мастерятником... Вместо лука и доспеха.
Кстати, мне тоже страшно интересно узнать, как же правильно игры делать надо. И как правила писать.
Пойду Искре расскажу, порадую, что наконец-то нашелся человек, который знает как это делается. :)))

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Voin
Волшебный Пендель




Пост N: 536
Зарегистрирован: 07.11.06
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.03.07 09:50. Заголовок: Re:


b]Alenka - если тебе интересно, то что же о остальных думать.
Все почему-то хотят ручного дракона, фаерболы из задницы, так это ж неинтересно совсем. Чем людей захватывают компьютерные РПГ - а тем, что там приходится начинать с самого начала. А уже потом становиться "круче всех".
А я хочу "волшебный плевок, долетающитй до любимой каши Наместника", а Наместник хочет "волшебный кол, без посторонней помощи казнящий противников Империи" НУ и что с этого? А ничего. Играть и отдыхать на игре надо, а не доказывать кто кого круче.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Bafomet
Маленький Принц




Пост N: 493
Зарегистрирован: 17.07.06
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.03.07 09:58. Заголовок: Re:


Вася, подавай заявку, а не тащи хомячка за ..., сам знаеш за что. Время не резиновое, прийдёт срок, очухаться не успееш.

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
pedro





Пост N: 230
Зарегистрирован: 19.07.06
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.07 14:19. Заголовок: Re:




Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Bafomet
Маленький Принц




Пост N: 694
Зарегистрирован: 17.07.06
Откуда: Украина, Киев
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.07 14:39. Заголовок: Re:


Я так понимаю, Вася курит ?

Спасибо: 0 
Профиль Ответить
Ответов - 48 , стр: 1 2 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  2 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет